【スプラ3】ガチアサリのテイオウイカへのジャンプ戦法が強すぎ問題。

【スプラ3】ガチアサリのテイオウイカへのジャンプ戦法が強すぎ問題。
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【スプラ3】ガチアサリのテイオウイカへのジャンプ戦法が強すぎ問題。

5:
テイオウにあさりジャンプしてこないのって2200以下だろうな
さすがに2200以上で殆ど見たこと無い
まあ部屋パワーが分からんから適当だが
14:
>>5
22帯は時間帯によって全く気づかない
それはそれでテイオウ自体が強くてなんとかなるけど
22:
>>5
テイオウに限らずマジでアサリ持ってジャンプしないんだよな
スパジャンシュートがめちゃくちゃ強いんだからデカアサリ持ってない奴はジャンプ狙ってゴール前詰めるべきだし狙ってくのがいいのにな
味方デカアサリ持ってないのにゴール前行ってカモンして戦犯する奴はバカだが
36:
テイオウジャンプが決勝点になるってのも結局あんまり無い気がするけどな
元から塩試合になりやすいステージの時間帯は潜らないのもあるけど
38:
強い強くないは置いといて
そもそもゲームの設計として無敵でゴール前待機が可能で
他の人はそこにワープができるって欠陥でしょって話
42:
>>38
飛んで決めたとこで20しか入らない上に飛んだ人は高確率で死ぬから別にそこまで…
47:
>>42
3人でやれば60進むんだよ
41:
テイオウしかない3でこれなら、1にアサリルールあったらそれはもうクソルールだっただろうな
49:
>>41
こんな事せんでもバリアつけてごり押しでいける
なんならメガホンぶっぱでしばらくゴール付近近づけなく出来る
51:
テイオウジャンプが強くないって言ってる人はそれを活用してくる相手と戦ってないだけでは?と思うわ
バリアは生身のまま敵陣行って前隙乗り越えて張らなきゃいけないしそれは結局味方とラインあって攻めてるから出来てる
でもテイオウは安全なところから発動して無理やり無敵でゴール下に行けて味方もあー飛び先になってくれてるんだなって事前にわかるしそこ飛べばほぼ確定点だし
飛びが確認出来たらテイオウは別にそこに居なくてもいいから攻撃したり逃げる自由度もある
52:
>>51
これなんだよな
味方にマニュ系いたらゴール後生き残る可能性低くはないしテイオウが96ならジャンプ狩り出来る限り追い払ってシールドで耐えられる
53:
テイオウに何もメタが存在しないのが良くないわ
チャクチでテイオウを踏み潰せるようにしてくれたらいいのに
54:
スパジャン後の全ての行動に硬直つけて解決しようや
55:
キューインキで完全に足止めできるようになればいいんだけど
57:
テイオウジャンプより順当に倒してラッシュかけた方が進む気がするけどな
先制でポイント取れる分には有利だから1回はやり得感あるけど
60:
>>57
多分こういう人がステジャン=絶対に味方に飛ばなきゃいけないって凝り固まった思考を持ってるんだろうな
すべての得点をテイオウジャンプに頼るわけじゃないからね?攻めのバリエーションの一つだよ
なのにバリエーションの一つのはずのテイオウが強くてほぼ防げないってところにおもんなさを感じてる
74:
>>60
なのそのキショいレッテルばり
悲しいです
82:
>>57
ゴール閉じたら即反撃みたいなザトウみたいなところならそう
ネギトロみたいなそもそも開けにくいステだとこじ開ける→アサリ集めるのループになる
58:
スパジャン中は一切行動不能で全部解決なんだよな
それでキレるのジムとマニュ系とローラーくらいだからな
着地後からしか行動出来ないならなんとかジャンプ狩りすれば済む話になる
61:
その前にガチアサリ複数個作られてる時点で終わってるよ
63:
テイオウ切れとジャンプ狩らなきゃいけないから結局ライン下がるしな
スパジャンアサリ投げ自体はガチアサリを代表する一般的な戦術だからテイオウジャンプだけ出来ないようにしてくれればいい
64:
でもネギトロは正攻法じゃ攻略不可だぞ
66:
>>64
それに関してはネギトロというクソステージをなんとかするべきだと思う
67:
ガチアサリ複数個作りとか本来なら攻めづらすぎてワンチャン狙うときしかやらねーよ
69:
アサリって結局追加アサリ組止めるゲームなんだから最初のガチは別に飛ばれてもめちゃくちゃ面倒でもないだろ
ネギトロとかマサバでは点の動き少ないから確かに有効と言えるけどそもそもそういうステージはテイオウ無くてもクソステだし
70:
お互い決め手がない拮抗状態でアサリだけ溜まってく場面とかあるやろ
そこでテイオウブッパから数秒でぽんぽん入れられて終わり
73:
>>70
マジで上のレベルならそうなんかな
テイオウがゴール付近きてもまず飛ばない飛んでこないパターン多いし1人飛んできても追加は入らずカウント40取れないくらいで終わるイメージなんだけど
76:
ほぼ確実にゴール地点に近寄れるの強いよなあテイオウ
時々飛んで来てくれない味方居るけど
78:
無敵でゴール下に潜り込めて飛び先になれて確実にシュートを決められる
敵はテイオウと飛びを警戒しなければならないのでラインを下げざるをえない
そうなると別に全員が飛ばなくても残り2人が敵を挟む形でライン上げればさらに有利な展開も作れる
テイオウは味方の飛び確認したらジャンプ狩りしたりヘイト買える96ガロンならさらにシールド維持やキルも狙える
少しリードしたくらいじゃ簡単にテイオウでひっくり返されるしそれこそヤグラのトリネナイスダマテイオウみたいに残り時間ないときにやられたら防ぐ手立てもないまま逆転負け

これで弱いとかエアプか低レートかなと

79:
96デコ使いがテイオウナーフされないように必死にネガキャンしてるんだろ、知らんけど
80:
テイオウにジャンプしてアサリ入れるというそのことだけしか見てないやつが的外れに強くないとかカウント進まないとか言ってるんだ
テイオウジャンプ前後の試合の動き、流れまで考えたら普通にクソ戦法だって理解出来るよ
飛んではい入れたで思考が終わってる人はもっと考えてみたら良いと思う
83:
>>80
入れるために飛ぶ必要がある
入れた後に更に追撃するためにテイオウに飛んだことに気付いて前に出る必要がある

戦術が弱いんじゃなくてその戦術試合中しっかりやってくれる味方やってくる敵がいないから結果的にクソじゃないんだよ
このレベルの連携ですら今だと凄くルール意識高い扱いの環境なんだから意識高い奴4人集まってるチームならテイオウあろうがなかろうが勝てる

81:
無敵で待機可能
って時点で無しだろw
88:
>>81が言ってることが全て
味方がどうこうの話じゃない
84:
まあボコボコにしてカウント進められるならそれに越した事はないのは確か
テイオウだってデカアサリゴール→テイオウ切って防衛近づけなくしてその隙に味方3人でアサリ集めてどんどん入れるって形のが強い
相手強くてそれが出来ない状況でもテイオウジャンプでこじ開けられるってのがデカいんだよ
86:
強いムーブだけど時々アサリ無かったり攻められてるのに呑気にゴール前に移動してるテイオウ君はどうにかして欲しい
91:
テイオウナーフしたらカニでアサリゴールにコロコロしに行くわ
92:
単純につまらんのよなテイオウジャンプ
バリアシールドキャンプソナーもつまらん
固くてインクなくなるわ

元スレ:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1706194888/

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